Metroid Prime 4: Beyond tenía un reto complicado: volver después de muchos años y hacerlo tras un larguísimo desarrollo (con reinicio incluido) y con Retro Studios cargando con la expectativa de continuar una trilogía de culto. Estos detalles importan porque el juego se siente, en varios puntos, como el resultado de decisiones tomadas en un momento concreto de su desarrollo que han sido mantenidas por inercia hasta el final.
Y lo cierto es que cuando Beyond hace de Metroid Prime, funciona bastante bien. En las zonas principales, cuando Samus está sola y toca explorar, el juego recupera bastante bien la esencia Prime: mirar el mapa, usar el escáner, resolver puzles, encontrar rutas y avanzar con nuevas habilidades. El combate responde genial, los jefes tienen buenas ideas y hay momentos que impresionan por lo visual y por la ambientación.

El problema es que el juego también insiste en querer seguir modas establecidas por la industria moderna que, francamente, le sientan regular. La decisión mas polémica y más grande es el desierto central de Viewros, un hub enorme que conecta las regiones y que se recorre en moto. La moto mola, sí. Queda bien, es vistosa y tiene su encanto. Pero a la larga el desierto se siente vacío y repetitivo.
El problema es que acabas cruzándolo demasiadas veces para ir de una zona a otra, y eso rompe el ritmo. Sales de un lugar con atmósfera, te montas en la moto, atraviesas un páramo con poco que hacer y vuelves a cargar otra zona. Ese corte constante le quita fuerza a la exploración, que es justo lo que más debería cuidar un Prime.

La progresión es muy guiada y bastante lineal. Puedes intentar ir a otros sitios, pero muchas veces te vas a encontrar bloqueos por falta de habilidades. Eso crea una sensación rara: por un lado tienes un espacio grande que parece prometernos libertad, y por otro lado el juego te lleva de la mano casi todo el tiempo.
Otro punto polémico se encuentra en el exceso de guiado. Hay demasiados tramos donde te acompañan, te llaman por radio y te marcan objetivos con insistencia. Es entendible que los desarrolladores no desean que los nuevos jugadores se frustren, pero ahí radica la gracia de los Metroid Prime. Siempre han ido de observar, deducir y orientarte. Si te dicen constantemente qué hacer y a dónde ir, la exploración pierde gracia y el juego se siente más como una campaña de shooter convencional, con momentos muy dirigidos, en vez de una aventura de descubrimiento.

Y luego está el tema del backtracking. Como las regiones están separadas por el desierto y por cargas, regresar a sitios anteriores puede hacerse algo pesado. En un Prime clásico, volver suele ser rápido y gratificante porque encuentras atajos, abres nuevos caminos y ves el mapa como cambia ante tus ojos. Aquí, muchas veces, volver significa repetir trayectos largos en moto y pasar por el mismo hub una y otra vez.
Por suerte, en lo gráfico y sonoro, Metroid Prime 4: Beyond está a un nivel altísimo. Fuera del desierto, que es la zona más floja visualmente, las regiones principales tienen una dirección artística muy cuidada, con bosques, fábricas, minas y zonas volcánicas que impresionan al más pintado. Técnicamente va muy fino, con una fluidez que hace que disparar y moverse sea un gustazo. A eso se suma una banda sonora que es puro Metroid Prime: temas ambientales, electrónicos y melódicos que acompañan la exploración sin estorbarla y que refuerzan mucho la sensación de soledad y misterio. Algunos temas utilizados contra jefes son cojonudos.

Con todo, no se puede decir que Metroid Prime 4: Beyond sea un mal juego. Es una aventura sólida, con tramos muy inspirados, combates divertidos y momentos que recuerdan por qué los Prime son tan queridos. El problema es que muchas de sus mejores ideas conviven con decisiones de diseño que le restan fuerza. Si esperabas el regreso perfecto, seguramente te deje un sabor agridulce. Pero si aceptas sus fallos, vas a encontrar una aventura notable, con personalidad y momentos muy potentes, que merece ser jugada aunque no alcance la grandeza de entregas anteriores.