Las oficinas de Nintendo: Make it Home
El día 3 de septiembre de 2025, un día antes del estreno de este maravilloso y agradable cozy game en Nintendo Switch 1 y 2, Nintendo Acción pisó, por primera vez, las oficinas de Nintendo España: un mágico lugar que durante la presentación, estuvo repleto de gente trabajadora y respetuosa.
En esta estancia, se encontraba el equipo de Malapata Studios, un estudio malagueño que en un no tan lejano 2021 tuvo una idea y no paró hasta formalizarla y crear algo tangible y elaborado en 2025.
La presentación fue ágil y muy personal y es que Anabel Sánchez, la directora creativa del videojuego y fundadora del propio estudio, tiene un carisma excepcional y mucha facilidad para ser escuchada. Con ella, se encontraban el programador Raúl Moreno y el compositor Juanma Latorre. Entre los tres, se las apañaron para realizar un cómodo y ameno evento del cual se sacó muchísima información no solamente sobre el juego sino de la creación del mismo.
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Pero a ver, ¿qué es Camper Van: Make it Home? Pues es un cozy game inspirado en aquél titulo llamado Unpacking que trata de colocar una gran cantidad de objetos en lugares visibles o recónditos de nuestra propia caravana y oye, ¡qué placer da realizar eso con tan solo una cruceta y unos cuantos botones!
De los pistones a la caravana
Pues esta maravillosa idea surgió de la mente creativa de Anabel en 2021, un año en que se dio cuenta de que había habido un auge de compra de furgonetas debido a la pandemia del 2020. Y esta idea la propuso en un espacio de coworking llamado Go2work (un programa de desarrollo profesional para emprendedores) en el que conoció a Arturo Monedero, diseñador de videojuegos y director creativo del estudio Delirium Studios y el videojuego The Longest Road on Earth.
Anabel quería que esta idea se llevara a cabo para proporcionarle a la gente una experiencia acogedora tras una época dura para la sociedad tras el coronavirus. Y para ello, como buena Brand Manager que es, apostaría por el marketing porque era su primer juego y lo invertiría todo en ello. Así, durante su tiempo libre empezó a trabajar en este proyecto.
Para empezar, se centraron en la inspiración que les proporcionaba Unpacking, que además de los cozy gamer, añadía a la ecuación los casual gamer. También se fijaron sobretodo en un target de mujeres entre 21 y 35 años de edad que buscaran evadirse de la dura realidad a la que nos enfrentamos en el mundo ahora mismo y que disfrutan de aplicaciones como Pinterest o Instagram para inspirarse, además de gente a la que le entusiasme viajar y empleen los videojuegos para relajarse o incluso como rutina para dormir. Además, Anabel fue lo suficientemente investigadora para ver que por algún motivo extraño, ¡a esa parte de la audiencia les encantaban las setas y las ranas!
¿La financiación? Probablemente la parte más complicada de la creación de Camper Van. Iniciaron el proyecto con 6.000€ que provenían del business angel que se les presentó en el coworking mencionado anteriormente: el estudio actual de Arturo Monedero, TLR Games.
A partir de aquí se pidió la humilde y modesta cantidad de 15.000€ en Kickstarter. Gracias a la amabilidad de la gente y los que confiaron en el proyecto, se pudo llegar a más del triple de lo solicitado: 54.728€. Pero aún así, los inversores con los que contactaban no confiaban en el proyecto y por tanto, Anabel y su equipo tuvieron que seguir financiando el videojuego con 40.000€ de fondos propios para poder tener sus sueldos en los primeros pasos hacia la formalización de esta idea. Vamos, entre todo, se consiguieron 100.000€ para el comienzo de Camper Van.
Sin embargo, aún con esto, se complicó muchísimo todo durante un largo tiempo y el primer prototipo del juego, en 2023, no conseguía ningún publisher ni nada que les respaldase… Hasta que encontraron la editora Wings, quienes pidieron cambios al equipo constantemente. A pesar de que Malapata Studios hacía caso, cumplía con los tiempos de entrega de los cambios y demostraba que valían para todo, Wings necesitaba que la popularidad del proyecto se viera reflejada, como siempre, en los números de redes sociales. Al final, se buscó la manera de pedir que la gente colocara el juego en su Wishlist de Steam y si lo hacían, la gente entraba en un sorteo de Twitter e Instagram en el que se daba la oportunidad de conseguir un peluche artesanal de una caravana y unos pins. Esto convenció a la editora para que les dieran nada más y nada menos que 428.000€. Con esta cantidad y la tranquilidad que eso les proporcionaba, todo empezó a salir un poco más rodado. Osea, sobre ruedas. Ya sabéis… sí, como las caravanas…
Música sobre ruedas
En fin, sigamos... Sigamos con una parte súper interesante y es que la calma de la que ya gozaban con esos casi 530.000€ de fondos hicieron que el equipo malagueño se pudiera poner en contacto con el compositor del videojuego: Juanma Latorre, quien insistió en la buena comunicación que había habido entre el equipo y lo agradable que había sido la experiencia.
Para la búsqueda de la paleta de sonidos y la instrumentación a emplear en el juego, tuvo que pensarlo todo en el tráiler promocional que se publicó en el Wholesome Studios y tras ello, Juanma creó hasta 12 temas antes de que el juego terminara. Por tanto, algo increíblemente interesante que contó Anabel fue que no sólo Juanma se aprovechó de la producción para componer la música sino que el equipo de desarrollo se ayudó de la propia banda sonora para trabajar en los pasos tardíos de producción del juego. Fue una experiencia de beneficio mutua.
También contó cómo lo peor del proyecto fue sin duda hacer que una guitarra sonara mal durante 9 pasos distintos ya que Anabel se lo pidió para la música diegética del juego porque la protagonista también aprendía a tocar el instrumento en la historia del juego. “Pero ¿cómo voy a hacer que la guitarra suene mal 9 veces distintas? Y no lo digo porque sea buenísimo en lo mío, sino porque...¿cómo caminas 9 veces mal? Es muy raro!” - reían todo el equipo y por supuesto, nosotros.
Ahora fuera bromas, el mayor reto para Juanma fue encontrar un equilibrio entre hacer que la música en bucle fuera bonita, emocionante y no aburriera al jugador/a. Y a pesar de que la música no es narrativa en el sentido más estricto de la palabra, sí que el guion musical se centra en la evolución de los sentimientos y los estados de ánimo de la protagonista. Así que la banda sonora consta al final de música narrativa que se entrelaza con música locativa para los distintos paisajes del juego.
Hacia el final de la banda sonora, comenta, le gustó meter un tema lírico creado por su grupo Soleado, un grupo indie-folk formado por Juanma y la cantante Ester Rodríguez.
“A ver, a ver, a ver…”
Eso exclamaba confuso el programador Raúl Moreno cada vez que tenía una reunión con Anabel pues la directora creativa era… muy creativa. “Demasiado” diría Raúl. Y es que no paraba de pedirle cosas para implementar en el juego, que aún siendo buenas ideas era imposible de realizar por tema rendimiento, optimización y tiempo.
El mayor reto para él fue, sin duda, la cámara. De hecho, aún hoy en día, siguen luchando con ella e intentando ver cómo pueden mejorarla. Y sí es verdad, que tras 30 minutos de juego, a mí mismo me costó habituarme a ella y creo que en Nintendo Switch 1, sin modo ratón, es aún más difícil. Pero escuchad, esto es un secreto… Ya están trabajando en ello con una temprana actualización. Pero claro, necesitan el Kit de desarrolladores de Nintendo Switch 2… Nintendo, por favor, haz tu magia.
¿Para qué más necesitan ese kit de desarrollo? Pues para continuar haciendo actualizaciones del juego como hacer que funcione la pantalla táctil para más accesibilidad y porque pretenden continuar con sets de Halloween o Navidad… y si funciona, mucho más contenido gratuito. Así que ya sabéis, toca apoyar este juego sin duda alguna. Por cierto, considerable y admirable la cantidad de idiomas que tiene el juego, entre ellos el catalán o incluso el euskera.
Una de las cosas que Anabel quería pedir a Raúl, quien ya temía por su vida en cuanto a peticiones de la directora creativa se refiere, era que las mascotas se movieran mucho más libremente incluso dentro de la caravana pero por problemas técnicos y de optimización tuvo que ser recortado. Así que no, por desgracia no podremos tener a nuestro perrito, gatita o iguana (sí, una iguana, lo que luchó Anabel por tener esa mascota dentro del juego es increíble) en el interior de la caravana. Una lástima pero así supongo que quedará más pulcro todo dentro del vehículo… a no ser que quieras poner una tostadora encima de la cama… ¡cosa que puedes hacer!
“Camper Van tiene que ser tu espacio seguro”
Efectivamente, una tostadora encima de la almohada. O una lámpara encima del volante. O una pastilla de jabón en la arena de la playa. ¡Uy! He encontrado una pluma de pájaro en la hierba alrededor de la caravana, supongo que es decoración… ¿Perdón? ¿Que se pueden recolectar cosas de la montaña o los valles o la playa? Más decoración para la caravana.
Y es que esto es lo que busca Malapata Studios: que puedas tener total libertad a la hora de jugar, sin tiempos ni puntuaciones y ni siquiera rankings. Quieren que los jugadores/as sientan que la van es suya y hay incluso gente que “rolea” que están tomando un café en la vida real leyendo un periódico y hacen la misma acción en el juego.
Sin embargo, Anabel comenta que tenía miedo de que el público no supiera qué hacer al no haber un claro objetivo en el juego a pesar de haber una narrativa con la protagonista. Y la realidad, es que a mí en mis primeros 30 minutos me ocurrió eso: no supe mucho cómo avanzar de la primera fase. Eso sí, en esa media hora no lo necesité porque estaba tan tranquilo y evadido de la realidad que me hubiera quedado ahí calmado e incluso dormido (cabe destacar que no por aburrimiento, aunque había dormido 3 horas ese día y me había marcado un viaje de 3 horas a Madrid desde Barcelona): así de chill y cozy es Camper Van, un juego que sirve para reducir la tensión, algo que claramente es necesario en mi persona últimamente.
Planes a toda velocidad
Sí, se augura un buen futuro para Camper Van y es que además de actualizaciones festivas, posible modo táctil o ratón y mejora de la cámara, es posible que llegue a nuestras manos una edición física. Maravilla absoluta de noticia. Y además, el equipo malagueño indica que tienen muchos planes de futuro con este juego. Durante el trayecto en su viaje por caravana, aunque se ha planteado y puede ocurrir en el futuro, no han podido realizar colaboraciones con otros juegos con los que querían participar como Blasphemous u otros juegos de España pero oye, aún es pronto para determinar si eso puede pasar.
La previsión de ventas que espera Malapata Studios es la suficiente para poder sobrevivir y seguir desarrolando juegos cozy, ya que de momento no pretenden desviarse del género.
Pues bueno, objetivo cumplido: “Camper Van tiene que ser tu espacio seguro”. Y vamos que si lo fue durante esos 30 minutos, encima en las oficinas de Nintendo España. No se puede pedir nada más. El escape de la realidad y su respectiva adrenalina fue eficiente y agradable durante un rato.
Gracias a Nintendo España por la invitación, a Víctor por ser tan majo anfitrión y a Malapata Studios por crear esta pequeña maravilla tan necesaria en la ajetreada sociedad en la que vivimos.